REGOLAMENTO "CHI SEGNA VINCE"

Indice

  • 01Il gioco
  • 02I calciatori
  • 03Division e punteggio-csv
  • 04I partecipanti
  • 05Creare una squadra-csv
  • 06Schierare la formazione
  • 07Calcolo del punteggio
  • 08Le classifiche
  • 09Il mercato
  • 10Le scommesse
  • 11Il calciatore sorpresa
  • 12I compleanni
  • 13I quiz
  • 14L'All-Star Weekend
  • 15Direzione "Chi Segna Vince"

1. IL GIOCO

Ilgioco CHI SEGNA VINCE è un fantasy-game basato sulle prestazioni simulate di 1344 calciatori scelti fra i più rappresentativi della storia del calcio, senza alcuna distinzione di ruolo, epoca e nazionalità.
Si parte da Billy Meredith, attaccante gallese, classe 1874, per arrivare fino al nostro Gianluigi Donnarumma, portiere italiano, classe 1999.

2. I CALCIATORI

Ogni singolo calciatore dei 1344 previsti ha le proprie personali caratteristiche psico-fisiche e tecnico-tattiche, le proprie peculiarità di gioco e la propria bravura il più possibile confacente alla realtà storica.
Inoltre ogni calciatore ha:

  • Un proprio costo (che può variare di giornata in giornata in funzione delle prestazioni fornite);
  • Un unico reparto d'appartenza: PORTIERE, DIFESA, CENTROCAMPO, ATTACCO;
  • Uno o più ruoli che rappresentano le zone di campo in cui ciascun calciatore può essere schierato senza incorrere in penalità.
    I ruoli previsti per reparto sono rispettivamente:
    • portiere
    • terzino destro; terzino sinistro; libero; difensore centrale
    • mediano; centrocampista destro; centrocampista sinistro; centrocampista centrale; centrocampista offensivo
    • ala destra; ala sinistra; trequartista; punta

3. DIVISION E PUNTEGGIO-CSV

Isuddetti 1344 calciatori sono stati divisi in 64 squadre di club, a loro volta raggruppate in 4 campionati differenti denominati DIVISIONS.

Ogni DIVISION è dunque composta da 16 squadre di club. Nel dettaglio abbiamo:

  • WORLD DIVISION: partecipano a questo campionato le selezioni delle migliori squadre sudamericane, una selezione asiatica, una africana e alcune europee;
  • EUROPEAN DIVISION: partecipano a questo campionato le selezioni delle migliori squadre europee, sia a livello di club che di nazionale;
  • ITALIAN DIVISION: partecipano a questo campionato le selezioni delle migliori squadre italiane;
  • REGIONAL DIVISION: partecipano a questo campionato alcune squadre italiane rimaste escluse dall'Italian Division e diverse selezioni regionali italiane e europee.

Per ognuno dei 4 campionati è stato stilato un calendario di 30 giornate, 15 di andata e 15 di ritorno, secondo il classico schema denominato "girone all'italiana".

Le giornate in cui si disputeranno le partite hanno cadenza settimanale, ogni domenica alle ore 15.00 a partire dal 2 Settembre 2018, eccezion fatta per la domenica dedicata all'All-Star Game al termine del girone d'andata in cui si osserverà un turno di riposto.
Il calendario completo dei 4 campionati è reperibile sul sito CHISEGNAVINCE al link CALENDARIO E RISULTATI.

Tutte le partite in programma settimanalmente verranno simulate tramite un motore calcistico che tiene dettagliatamente conto dei livelli di bravura dei singoli giocatori e di tutti i loro parametri psichici, fisici, tecnici e tattici.

Al termine delle partite, dunque dalle ore 17:00 di ogni domenica di campionato, saranno riportati sul sito i risultati delle partite disputate.

Dalle ore 21:00 della domenica saranno visibili anche i tabellini e le statistiche delle partite, nonché le statistiche e i voti conseguiti da ciascun calciatore sceso in campo.
Inoltre per ogni partita disputata il simulatore assegnerà in maniera univoca al calciatore più meritevole il premio di "Migliore in Campo".

In funzione della prestazione fornita, del voto ottenuto e delle statistiche conseguite, ogni calciatore sceso in campo otterrà un proprio Punteggio-CSV.

Il Punteggio-CSV è dato dalla somma di:

  • Voto;
  • +4 punti per ogni gol realizzato;
  • +4 punti per ogni rigore parato dal portiere schierato o da chi ne ha fatto le veci;
  • +1,5 punto per ogni assist fornito (per assist si intende l'ultimo passaggio verso un compagno di squadra prima che questo realizzi un gol);
  • +1 punto per ogni premio di Migliore in Campo conseguito;
  • +0,1 punto per ogni pallone recuperato;
  • +0,1 punto per ogni contrasto vinto;
  • +0,1 punto per ogni dribbling riuscito;
  • +0,1 punto per ogni fallo subito;
  • +0,1 punto per ogni tiro nello specchio della porta effettuato;
  • +0,1 punto per ogni chilometro percorso in campo;
  • +0,05 punto per ogni passaggio completato correttamente;
  • -0,1 punto per ogni passaggio sbagliato;
  • -0,1 punto per ogni fallo commesso;
  • -0,1 punto per ogni contrasto perso;
  • -0,5 punti per ogni ammonizione;
  • -1 punto per ogni espulsione;
  • -1 punto per ogni gol subito dal portiere schierato o da chi ne ha fatto le veci;
  • -3 punti per ogni autogol;
  • -4 punti per ogni rigore sbagliato.

Sulla base del Punteggio-CSV di ciascun calciatore, prende corpo il fantasy-game CHI SEGNA VINCE.

4. I PARTECIPANTI

Possono partecipare al torneo 2018-19 di CHI SEGNA VINCE tutti gli utenti che si registrano regolarmente al sito, anche a campionato già iniziato.
Per registrarsi occorre fornire un indirizzo di posta elettronica valido, un nome utente e una password.

Scopo del gioco è creare una propria squadra utilizzando il budget messo a disposizione dal regolamento. È importante, nel corso del campionato, tentare di recuperare ulteriori crediti al fine di rinforzare la squadra e vincere il torneo.



Si desidera sottolineare che la partecipazione al gioco è completamente gratuita.

5. CREARE UNA SQUADRA-CSV

Dopo essersi registrato al sito, ciascun utente potrà creare una o più squadre.
La prima operazione da compiere è scegliere il nome della squadra ed eventualmente un logo, quindi acquistare i calciatori che andranno a comporre la propria rosa.

Per ognuno dei quattro REPARTI della rosa, cliccando sull'icona raffigurante un carrello si potranno scegliere i calciatori da acquistare.
Durante la fase di acquisto si potranno eseguire ricerche fra i calciatori filtrando per il club di appartenenza, per il ruolo, per il costo o anche semplicemente digitando il nome di un calciatore.

Le regole da seguire per comporre la rosa della propria Squadra-CSV sono:

  • Non si deve superare il budget a disposizione per ogni squadra.
    Il budget è pari a 400 Crediti-CSV (soldi ovviamente virtuali). È lecito tuttavia spendere meno.
  • Si devono acquistare 22 calciatori, né più, né meno.
  • Si deve acquistare un numero minimo di calciatori per reparto. Nello specifico, l'utente sarà obbligato a comprare:
    • 3 portieri (né più, né meno)
    • almeno 6 difensori
    • almeno 6 centrocampisti
    • almeno 3 attaccanti
    • I restanti 4 calciatori di movimento sono a scelta completamente libera dell'utente fino al raggiungimento del numero prefissato di 22 giocatori per squadra.

A parte i punti suddetti, l'utente non avrà altri vincoli nella creazione della Squadra-CSV e potrà attingere a qualsiasi calciatore dei 1344 previsti, indipendentemente dalla Division di appartenenza.

Per aiutarsi nella scelta dei calciatori che andranno a comporre la propria rosa, l'utente ha a disposizione tre supporti offerti dal portale:

  • Una pagina PROBABILI FORMAZIONI per ciascuna Division in cui sono riportate le formazioni titolari previste per la giornata di campionato successiva alla creazione della propria rosa.
  • Per ogni calciatore è presente una SCHEDA riassuntiva che ne descrive in sintesi carriera e peculiarità, ipotetica bravura, reparto e ruolo.
  • Per ogni squadra di club è presente una SCHEDA riassuntiva che ne descrive in sintesi caratteristiche, ambizioni e formazione tipo.

Una volta completata la creazione della Squadra-CSV, l'utente sarà invitato a designare il capitano.
Si tratta di una scelta importante perché il capitano rimarrà tale per tutta la durata del torneo, non potrà essere tagliato in fase di calciomercato e contribuirà più degli altri al punteggio di giornata della propria squadra (Vedasi Capitolo 7. Calcolo del punteggio).


Nota Bene:
Fino alla prima dead-line utile (dunque fino alle ore 15.00 della giornata immediatamente successiva alla creazione della Squadra-CSV), ogni utente potrà modificare liberamente la rosa (senza che vengano conteggiate operazioni di mercato) e il capitano.
Allo scoccare della prima dead-line utile, rosa e capitano verranno congelati. Da quel momento in poi, il capitano non potrà più essere modificato e ogni sostituzione di un calciatore della propria rosa sarà calcolata come un'operazione di mercato.

6. SCHIERARE LA FORMAZIONE

Dopo aver creato la Squadra-CSV e scelto il capitano, l'utente dovrà inserire la formazione titolare in vista della prima giornata utile di campionato dopo l'iscrizione.

La prima cosa da fare è scegliere il modulo tattico da utilizzare. L'utente potrà scegliere fra i seguenti otto moduli:

  • 5-4-1; 5-3-2
  • 4-5-1; 4-4-2; 4-3-3; 4-2-4
  • 3-5-2; 3-4-3

Ogni modulo presenta al suo interno molteplici varianti che qui definiamo schieramenti.
Una volta deciso il modulo, l'utente dovrà scegliere lo schieramento che predilige.
Per esempio all'interno del modulo 343 l'utente potrà scegliere se scendere in campo difensivamente con:

  • Tre difensori centrali
  • Due difensori centrali e un libero
  • Un difensore centrale e due terzini

Su quali basi avviene questa scelta?
Sicuramente su gusto personale, ma anche sulle attitudini tattiche dei calciatori che compongono la propria rosa. Infatti durante l'inserimento della formazione titolare, l'utente dovrà tenere conto non solo del REPARTO di un calciatore, ma anche del suo RUOLO.
In CHI SEGNA VINCE è molto importante schierare ogni giocatore nel ruolo corretto al fine di non incorrere in penalità.

L'utente è obbligato dal sistema a rispettare il REPARTO del calciatore (un centrocampista dovrà obbligatoriamente essere schierato fra i centrocampisti), ma non il ruolo (un centrocampista destro potrà anche essere posizionato nello slot del centrocampista sinistro). Tuttavia nel calcolo dei punteggi di giornata il sistema terrà conto se il giocatore è stato schierato nel proprio ruolo corretto o meno e penalizzerà con un malus di 3 punti i giocatori cosiddetti fuori-ruolo.

Facciamo un esempio pratico:
Calciatore Acquistato: Paolo Maldini
Costo: 36
Reparto: DIFESA
Ruolo: Difensore Centrale - Terzino Sinistro

Nel momento in cui l'utente schiera la propria formazione e decide di inserire il calciatore Paolo Maldini fra i titolari, dovrà inserirlo obbligatoriamente nel reparto di difesa, ma potrà inserirlo in qualsiasi slot della difesa.
  • Se il calciatore Paolo Maldini viene inserito nello slot di Terzino Destro o di Libero, nel computo finale del punteggio di giornata subirà una penalizzazione, in quanto il giocatore risulterà fuori-ruolo.
  • Se il calciatore Paolo Maldini viene inserito nello slot di Terzino Sinistro o di Difensore Centrale, nel computo finale del punteggio di giornata non avrà alcuna penalizzazione, in quanto il giocatore risulterà schierato nel proprio ruolo.

Nota Bene:
Un calciatore schierato in una posizione non corretta (fuori-ruolo) che non prende voto e dunque viene sostituito, non riceverà alcun malus per il fuori-ruolo. Tale malus potrebbe invece riceverlo il sostituto nel caso risulti anch'egli fuori-ruolo.
Analogamente un calciatore schierato in una posizione corretta che non prende voto e che viene sostituito, potrebbe essere sostituito da un difensore fuori-ruolo. In questo caso il sostituto avrà il malus del fuori-ruolo (Vedasi Capitolo 6.1. La panchina e le sostituzioni).



6.1. La panchina e le sostituzioni

Una volta schierata la formazione titolare, non ci sarà bisogno da parte dell’utente di comporre la panchina. Questa viene composta di default dal sistema con gli undici giocatori restanti della rosa.

Un calciatore schierato fra i titolari che non è sceso in campo e/o cui il simulatore non ha assegnato alcun voto, verrà regolarmente sostituito. I criteri con cui vengono eseguite le sostituzioni seguono le regole qui esposte:

  • Criterio tattico dovuto al REPARTO. Attenendoci alla regola non scritta del calcio secondo cui in caso in caso di inferiorità numerica si preferisce giocare con un calciatore offensivo in meno rispetto a uno difensivo, il reparto ha priorità assoluta: vengono sostituiti prima i PORTIERI, poi i DIFENSORI, quindi i CENTROCAMPISTI, infine gli ATTACCANTI.
  • Nel caso debbano essere sostituiti due o più giocatori dello stesso reparto, il primo fra i titolari a essere sostituito è quello con il valore più alto (leggasi, con il costo maggiore). Nel caso di giocatori aventi lo stesso valore, si procederà per stabilire l'ordine di uscita con un criterio alfabetico.
  • Il primo calciatore invece a subentrare è il giocatore della panchina avente lo stesso ruolo occupato dal calciatore da sostituire (e non lo stesso ruolo del giocatore da sostituire). Se ci sono più calciatori aventi lo stesso ruolo occupato dal calciatore da sostituire, il primo a subentrare è quello con il valore più alto (leggasi, con il costo maggiore). Nel caso di giocatori aventi lo stesso valore, si procederà per stabilire l'ordine di ingresso con un criterio alfabetico.
  • Se non esiste in panchina un calciatore avente lo stesso ruolo occupato dal calciatore da sostituire, il primo a subentrare è il calciatore dello stesso reparto con il valore (costo) più alto. Nel caso di più giocatori dello stesso reparto aventi lo stesso valore, si procederà per stabilire l'ordine di ingresso con un criterio alfabetico.
  • Se non esiste in panchina un calciatore dello stesso reparto del calciatore da sostituire, non entrerà alcun sostituto e la squadra giocherà con un uomo in meno.

Il numero massimo di giocatori provenienti dalla panchina che può entrare in campo (dunque il numero massimo di sostituzioni consentite) è TRE. Qualora una volta effettuate le tre sostituzioni, ci fossero altri giocatori della formazione titolare senza voto, questi non verranno sostituiti e la squadra dell'utente giocherà in inferiorità numerica.

Facciamo un esempio pratico:
Poniamo che un utente schieri la seguente formazione (accanto al nome del calciatore è riportato il ruolo in cui è stato schierato):

  • ZOFF - Portiere
  • P. MALDINI - Terzino Destro (FUORI RUOLO)
  • F. BARESI - Difensore Centrale
  • SCIREA - Difensore Centrale
  • FACCHETTI - Terzino Sinistro
  • CAUSIO - Centrocampista Destro
  • TARDELLI - Mediano
  • RIVERA - Centrocampista Offensivo
  • CORSO - Centrocampista Sinistro
  • R. BAGGIO - Punta
  • RIVA - Punta
Poniamo che non prendano voto i seguenti calciatori: Zoff, P.Maldini, Facchetti, Riva.
Ovviamente sappiamo già che questa squadra giocherà con almeno un calciatore in meno, in quanto i giocatori da sostituire sono 4 e le sostituzione consentite sono 3.

Il primo criterio di sostituzione è quello relativo al reparto. Viene sostituito prima il portiere (Zoff), quindi i difensori (prima Maldini e poi Facchetti in quanto Maldini ha un valore più alto), in seguito i centrocampisti (non vi sono centrocampisti che hanno bisogno di sostituzione), infine gli attaccanti (Riva).
Vediamo adesso chi entra:

PORTIERE
Qui è facile. Entra il portiere di riserva con il valore più alto. In caso di due portieri di riserva di pari valore, entra il primo in ordine alfabetico. Se in panchina non c'è alcun portiere che abbia preso voto, non entrerà alcun sostituto.

DIFESA
Abbiamo detto che il primo difensore a essere sostituito è Paolo Maldini. Il sostituto sarà il difensore presente in panchina avente ruolo uguale a quello occupato da Maldini, quindi entra il calciatore in panchina che ha come ruolo Terzino Destro.
Se in panchina c'è un solo terzino destro, costui andrà a occupare il proprio slot corretto e non avrà - nonostante Maldini fosse fuori ruolo - malus per fuori ruolo.
Se in panchina ci sono più terzini destri, entrerà quello col valore più alto. A parità di ruolo e di valore, entrerà il primo in ordine alfabetico. Ovviamente anche in questo caso non ci sarà malus per fuori ruolo.
Se in panchina non c'è alcun terzino destro, entrerà il difensore in panchina con il valore più alto o ancora una volta a parità di valore, il primo in ordine alfabetico. Per ovvie ragione, in questo caso ci sarà malus per fuori ruolo.
Se in panchina non c'è alcun difensore che abbia preso voto, non entrerà alcun sostituto.

Il secondo difensore a essere sostituto è Facchetti. Il sostituto sarà il calciatore presente in panchina che ha ruolo uguale a quello occupato da Facchetti, dunque il calciatore presente in panchina avente ruolo terzino sinistro.
Se in panchina c'è un solo terzino sinistro, costui andrà a occupare il proprio slot corretto e il sostituto non avrà malus per fuori ruolo.
Se in panchina ci sono più terzini sinistri, entrerà fra questi quello col valore più alto. A parità di ruolo e valore, entrerà il primo in ordine alfabetico. Ovviamente, anche in questo caso non ci sarà malus per fuori ruolo.
Se in panchina non c'è alcun terzino sinistro, entrerà il difensore in panchina con il valore più alto o ancora una volta a parità di valore, il primo in ordine alfabetico. Per ovvie ragione, in questo caso ci sarà malus per fuori ruolo.
Se in panchina non c'è alcun difensore che abbia preso voto, non entrerà alcun sostituto.

ATTACCO
Se il portiere e i due difensori son stati correttamente sostituiti, l'ultimo giocatore a non aver preso voto (nel nostro esempio Riva), non sarà sostituito.
Se uno o più giocatori precedenti non sono stati sostituiti per mancanza di calciatori idonei alla sostituzione o più in generale se non è stato ancora raggiunto il limite di 3 sostituzioni, allora Riva potrà essere sostituito secondo le regole già descritte.
Si cercherà fra gli attaccanti in panchina uno che abbia il ruolo occupato da Riva (punta). Qualora ne esista più di uno si procederà dapprima con il criterio "valore" e poi con quello alfabetico.
Qualora non esista alcun giocatore di quel ruolo, entrerà un qualsiasi attaccante della panchina (rispettando sempre le precedenze di cui sopra). Per ovvie ragioni in questo caso il sostituto prenderà un malus per fuori-ruolo.



6.2. SCADENZE NELLA CONSEGNA DELLA FORMAZIONE

L'inserimento o la modifica della formazione della propria squadra (così come le operazioni di mercato e la possibilità di effettuare scommesse sui risultati di giornata) può essere effettuato entro e non oltre l'ora di inizio delle partite di ciascuna giornata e dunque entro e non oltre le ore 15.00 di ogni domenica di campionato.

Se non si apportano modifiche alla rosa e alla formazione per una determinata giornata, risulterà valida la formazione della giornata precedente.


Nota Bene:
A partire dalla seconda giornata di campionato, un utente che schiera la propria formazione titolare (senza dunque riconfermare implicitamente quella della settimana precedente) riceverà un premio di 1 Credito-CSV che potrà investire nel mercato (Vedasi Capitolo 9. Il mercato) o nelle scommesse (Vedasi Capitolo 10. Le scommesse).

7. CALCOLO DEL PUNTEGGIO

Allo scoccare delle ore 15.00 di ogni domenica di campionato, comincia la simulazione delle partite delle quattro Division.

Come detto, sulla base del Punteggio-CSV ottenuto da ciascun calciatore sceso in campo, si determina il punteggio di giornata ottenuto dalle squadre create dagli utenti, già denominate Squadre-CSV.

Ogni giornata le Squadre-CSV si affrontano fra loro secondo un accoppiamento del tutto casuale generato settimanalmente dal sistema.
Per determinare il risultato e dunque l'esito delle partite disputate fra Squadre-CSV, si confronterà il PUNTEGGIO OFFENSIVO di una squadra con il PUNTEGGIO DIFENSIVO della squadra avversaria e viceversa.

Entriamo nel dettaglio:
Per prima cosa si calcola il PUNTEGGIO BASE di ciascuna Squadra-CSV, vale a dire il punteggio determinato da tutte le statistiche e tutti i parametri della squadra che non sono né offensivi né difensivi.

Il PUNTEGGIO BASE è dato dalla somma dei voti in pagella di ciascun calciatore titolare della squadra (o da una o più riserve in caso di sostituzioni), cui vanno aggiunti:

  • +1 punto per ogni premio di Migliore in Campo conseguito in giornata da ciascun calciatore della squadra schierato come titolare (o da eventuali riserve subentrate);
  • +0,5 punti se il calciatore scelto dall’utente come capitano della propria squadra viene schierato fra gli 11 titolari (bonus non applicabile se il calciatore scelto dall’utente come capitano subentra dalla panchina);
  • +0,5 punti se il calciatore scelto dall’utente come capitano della propria squadra risulta anche capitano della propria squadra di club (bonus non applicabile se il calciatore scelto dall’utente come capitano entra dalla panchina);
  • -3 punti per ogni calciatore della squadra schierato in un ruolo non corretto (fuori-ruolo).

Il PUNTEGGIO BASE viene equamente ripartito fra il PUNTEGGIO OFFENSIVO e il PUNTEGGIO DIFENSIVO della Squadra-CSV.

CALCOLO DEL PUNTEGGIO OFFENSIVO:

Il punteggio offensivo di una squadra è dato dalla metà del punteggio base più tutte le statistiche offensive conseguite dai calciatori titolari della squadra (o dalle riserve subentrate in caso di assenza dei titolari).
Nello specifico per il calcolo del punteggio offensivo si sommano le seguenti voci:

  • Metà del PUNTEGGIO BASE;
  • +4 punti per ogni gol realizzato da ciascun calciatore titolare (o eventuali riserve subentrate);
  • +1,5 punti per ogni assist fornito da ciascun calciatore titolare (o eventuali riserve subentrate). Per assist si intende l'ultimo passaggio effettuato a un compagno di squadra prima che questo realizzi un gol;
  • +0,1 punto per ogni dribbling realizzato da ciascun calciatore titolare (o eventuali riserve subentrate);
  • +0,1 punto per ogni tiro nello specchio della porta effettuato da ciascun calciatore titolare (o eventuali riserve subentrate);
  • +0,1 punto per ogni fallo subito da ciascun calciatore titolare (o eventuali riserve subentrate);
  • +0,05 punti per ogni passaggio correttamente completato da ciascun calciatore titolare (o eventuali riserve subentrate);
  • -0,1 punto per ogni passaggio sbagliato da ciascun calciatore titolare (o eventuali riserve subentrate);
  • -4 punti per ogni rigore sbagliato da ciascun calciatore titolare (o eventuali riserve subentrate).
CALCOLO DEL PUNTEGGIO DIFENSIVO:

Il punteggio difensivo di una squadra è dato dalla metà del punteggio base più tutte le statistiche difensive conseguite dai calciatori titolari della squadra (o dalle riserve subentrate in caso di assenza dei titolari).
Nello specifico per il calcolo del punteggio difensivo si sommano le seguenti voci:

  • Metà del PUNTEGGIO BASE;
  • +4 punti per ogni rigore parato dal portiere (o da chi ne ha fatto le veci);
  • +0,1 punto per ogni pallone recuperato da ciascun calciatore titolare (o eventuali riserve subentrate);
  • +0,1 punto per ogni contrasto vinto da ciascun calciatore titolare (o eventuali riserve subentrate);
  • +0,1 punto per ogni chilometro percorso in campo da ciascun calciatore titolare (o eventuali riserve subentrate);
  • -0,1 punto per ogni contrasto perso da ciascun calciatore titolare (o eventuali riserve subentrate);
  • -0,1 punto per ogni fallo commesso da ciascun calciatore titolare (o eventuali riserve subentrate);
  • -0,5 punti per ogni ammonizione conseguita da ciascun calciatore titolare (o eventuali riserve subentrate);
  • -1 punto per ogni espulsione conseguita da ciascun calciatore titolare (o eventuali riserve subentrate);
  • -1 punto per ogni gol subito dal portiere (o da chi ne ha fatto le veci);
  • -3 punti per ogni autogol realizzato da ciascun calciatore titolare (o eventuali riserve subentrate).

Contribuisce inoltre al punteggio difensivo la disposizione tattica della squadra.
Per completare il calcolo si sommano infatti anche i seguenti BONUS/MALUS TATTICI:

  • -1,5 punti se la formazione titolare prevede 3 difensori;
  • 0 punti se la formazione prevede 4 difensori;
  • +1,5 punti se la formazione prevede 5 difensori;

  • -0,5 punti per ogni centrocampista offensivo che scende in campo, indipendentemente dalla posizione che occupa;
  • -0,5 punti se la formazione non prevede alcun calciatore di ruolo mediano, indipendentemente dalla posizione che occupa;
  • 0 punti se la formazione prevede un calciatore di ruolo mediano, indipendentemente dalla posizione che occupa;
  • +0,5 punti se la formazione prevede 2 o 3 calciatori di ruolo mediano collocati, indipendentemente dalla posizione che occupano;

  • +1,5 punti se la formazione titolare prevede 1 solo attaccante;
  • 0 punti se la formazione titolare prevede 2 attaccanti;
  • -1,5 punti se la formazione titolare prevede 3 attaccanti;
  • -3 punti se la formazione titolare prevede 4 attaccanti (424).

  • Nota Bene 1:
    I bonus/malus tattici si calcolano sulla base della formazione che realmente scende in campo, non sulla base della formazione schierata.
    In pratica contribuiscono al bonus/malus tattico i giocatori che prendono voto, non quelli schierati.
    Per esempio, se una formazione viene schierata con 3 mediani, ma un mediano non gioca e - mancando altri mediani in panca - viene sostituito da un centrocampista offensivo, il bonus finale verrà calcolato sul giocatore subentrato, non su quello originariamente titolare.

    Nota Bene 2:
    Qualora una Squadra-CSV dovesse giocare con un numero di calciatori minore degli 11 previsti, i bonus/malus tattici non solo non verranno calcolati, ma al punteggio difensivo della squadra verrà aggiunto un malus di 3 PUNTI per ogni calciatore in meno con cui la squadra scenderà in campo.
CALCOLO DEL RISULTATO:

Al fischio finale delle partite di giornata, ciascuna Squadra-CSV avrà dunque un proprio PUNTEGGIO OFFENSIVO e un proprio PUNTEGGIO DIFENSIVO.

Facendo la differenza fra il punteggio offensivo di una squadra (PO) e quello difensivo della squadra avversaria (PD), si ottiene il risultato della partita, secondo il seguente schema:

  • Se PO - PD è maggiore di 50,016 gol realizzati dalla squadra in attacco
  • Se PO - PD è compreso fra 40,01 e 50,005 gol realizzati dalla squadra in attacco
  • Se PO - PD è compreso fra 30,01 e 40,004 gol realizzati dalla squadra in attacco
  • Se PO - PD è compreso fra 20,01 e 30,003 gol realizzati dalla squadra in attacco
  • Se PO - PD è compreso fra 10,01 e 20,002 gol realizzati dalla squadra in attacco
  • Se PO - PD è compreso fra 0,01 e 10,001 gol realizzato dalla squadra in attacco
  • Se PO - PD è compreso fra -10,00 e 00 gol realizzati dalla squadra in attacco
  • Se PO - PD è compreso fra -20,00 e -10,011 gol subito dalla squadra in attacco
  • Se PO - PD è compreso fra -30,00 e -20,012 gol subiti dalla squadra in attacco
  • Se PO - PD è minore di -30,013 gol subiti dalla squadra in attacco

Nota Bene:
Se entrambe le squadre finiscono la partita con reti al passivo, questo implica che le difese hanno avuto in ogni occasione la meglio sugli attacchi e dunque la partita termina con un mesto 0 a 0.


Esempio pratico numero 1:
La Squadra A ha ottenuto Punteggio Offensivo 60 e Punteggio Difensivo 56.
La Squadra B ha ottenuto Punteggio Offensivo 67 e Punteggio Difensivo 48.
Punt. Off. A – Punt. Dif. B = 60 – 48 = 12 → 2 gol realizzati dalla Squadra A.
Punt. Off. B – Punt. Dif. A = 67 – 59 = 8 → 1 gol realizzato dala Squadra B.
Il risultato finale della partita sarà → Squadra A – Squadra B: 2-1
Esempio pratico numero 2:
La Squadra A ha ottenuto Punteggio Offensivo 66 e Punteggio Difensivo 61.
La Squadra B ha ottenuto Punteggio Offensivo 48 e Punteggio Difensivo 45.
Punt. Off. A – Punt. Dif. B = 66 – 45 = 21 → 3 gol realizzati dalla Squadra A.
Punt. Off. B – Punt. Dif. A = 48 – 61 = - 13 → 1 gol subito dalla squadra B (essendo reti al passivo, ovviamente si sommano a quelli della squadra A).
Il risultato finale della partita sarà → Squadra A – Squadra B: 4-0
Esempio pratico numero 3:
La Squadra A ha ottenuto Punteggio Offensivo 50 e Punteggio Difensivo 67.
La Squadra B ha ottenuto Punteggio Offensivo 46 e Punteggio Difensivo 65.
Punt. Off. A – Punt. Dif. B = 50 – 65 = - 15 → 1 gol subito dalla Squadra A.
Punt. Off. B – Punt. Dif. A = 46 – 67 = - 21 → 2 gol subiti dalla squadra B.
Siccome entrambe le squadre hanno chiuso con gol al passivo → Squadra A – Squadra B: 0-0

Ovviamente ai fini della classifica generale, la Squadra-CSV che risulterà vincitrice del confronto diretto otterrà 3 punti, quella che risulterà sconfitta otterrà 0 punti. In caso di pareggio le squadre otterranno 1 punto ciascuno.



7.1. CASI PARTICOLARI NEL CALCOLO DEL PUNTEGGIO DI GIORNATA

Un calciatore che al termine della partita di Division non ha ottenuto voto (risulta cioè Senza Voto) ma ha conseguito delle statistiche, non concorrerà al punteggio complessivo della propria squadra. Le sue statistiche non verranno cioè considerate nel calcolo dei punteggi e il calciatore sarà regolarmente sostituito, ove la sostituzione sia consentita.

Fanno eccezione i seguenti casi:

  • Calciatore Senza Voto che viene AMMONITO
  • Calciatore Senza Voto che viene ESPULSO
  • Calciatore Senza Voto che realizza un GOL.
  • Calciatore Senza Voto che realizza un ASSIST.


Un giocatore Senza Voto che viene espulso o viene ammonito oppure abbia realizzato un gol o un assist, assumerà convenzionalmente come voto 6 e le sue statistiche conseguite verranno regolarmente conteggiate per il calcolo dei punteggi della squadra.

Nota Bene:
Nel caso in cui il portiere di una squadra di club venga espulso e venga sostituito da un calciatore di movimento, questi, diventando portiere, ne assumerà il ruolo e gli verrà assegnato regolarmente meno un punto (-1) per ogni gol subito e più tre punti (+3) per ogni rigore parato.

8. LE CLASSIFICHE

Ogni domenica di campionato, alle ore 21:00, verranno regolarmente riportati sul sito tabellini e statistiche delle partite delle DIVISION, nonché i risultati delle partite disputate fra squadre create dagli utenti e le relative classifiche.

Esistono due tipi di classifiche per le Squadre-CSV:

  • Classifica di Giornata: Ordina le squadre create dagli utenti in funzione del maggior punteggio complessivo conseguito in ciascuna giornata, ove per punteggio complessivo si intende la somma fra Punteggio Offensivo e Punteggi difensivo.
  • Classifica Generale: Ordina le squadre create dagli utenti in funzione dei risultati ottenuti in ogni singola giornata dall'inizio del campionato. Per ogni giornata a ciascuna squadra vengono assegnati 3 punti in caso di vittoria, 1 punto in caso di pareggio, 0 in caso di sconfitta.
    L'ordine di classifica è determinato dalla media-punti, cioè dal rapporto fra punti conseguiti e partite giocate.


CLASSIFICA DI GIORNATA:
Sulla base della classifica di giornata verranno assegnati i seguenti premi:

  • La squadra prima classificata vincerà 10 Crediti-CSV da spendere in fase di mercato o nelle scommesse sugli esiti delle partite;
  • La squadra seconda classificata vincerà 5 Crediti-CSV da spendere in fase di mercato o nelle scommesse sugli esiti delle partite;
  • La squadra terza classificata vincerà 2 Crediti-CSV da spendere in fase di mercato o nelle scommesse sugli esiti delle partite.
A parità di punteggio complessivo nella classifica di giornata, si terranno in considerazione per l'assegnazione dei premi i seguenti fattori:

  • Maggior quantità di Crediti-CSV a disposizione (come nella miglior tradizione la squadra più ricca viene sempre avvantaggiata).
  • Data e ora di iscrizione a CHI SEGNA VINCE (risulterà meglio classificata la squadra più "vecchia").


CLASSIFICA GENERALE:
Al termine del campionato, sulla base della classifica finale verrano assegnati i seguenti premi:

  • La squadra prima classificata avrà diritto a 50 Crediti-CSV in più per la creazione della propria squadra nel campionato successivo (fa fede ovviamente l'email del vincitore).
  • Le squadre classificate dalla seconda alla quinta posizione avranno diritto a 20 Crediti-CSV in più per la creazione delle propria squadre nel campionato successivo.
  • Le squadre classificate dalla sesta alla decima posizione avranno diritto a 10 Crediti-CSV in più per la creazione delle propria squadre nel campionato successivo.
A parità di media-punti in classifica generale, si terranno in considerazione per determinare l'esatta posizione di classifica i seguenti fattori:

  • Più punti conseguiti;
  • Differenza reti;
  • Gol Fatti;
  • Data e ora di creazione della squdra. Risulterà meglio classificata la squadra più "vecchia".



Nota Bene:
Per rientrare in classifica generale e concorrere all'assegnazione dei premi, una Squadra-CSV deve aver disputato almeno un terzo partite di campionato.

9. IL MERCATO

Inqualsiasi momento della stagione, alla propria squadra si potranno apportare modifiche effettuando operazioni di mercato.
Durante queste operazioni si può tagliare qualsiasi calciatore della propria rosa (escluso il capitano) sostituendolo con un altro calciatore che ovviamente non faccia già parte della rosa e il cui costo non superi il budget a disposizione della squadra.

Il mercato è aperto tutto l'anno, ma si possono fare solo TRENTA (30) operazioni complessive di cessione-acquisto (la media di un'operazione per giornata).
Ogni operazione di mercato dovrà mantenere la propria rosa all'interno delle direttive esposte ad inizio regolamento:

  • 22 giocatori complessivi;
  • 3 portieri; almeno 6 difensori; almeno 6 centrocampisti; almeno 3 attaccanti.

Nel momento in cui si compie una qualsiasi operazione di calcio-mercato, va schierata nuovamente la formazione titolare della propria squadra.
In caso contrario, la Squadra-CSV subirà la sconfitta a tavolino della partita successiva o delle partite successive.

Al fine di poter effettuare operazioni di calcio-mercato atte a migliore la propria squadra può esser necessario reperire ulteriori Crediti-CSV.
CHI SEGNA VINCE offre agli utenti diverse possibilità per aumentare il proprio budget di squadra.
Nei prossimi capitoli verranno esposti i modi con cui un utente può incrementare il budget, oltre a quelli già visti (consegna della formazione settimanale e arrivare fra le prime tre posizioni nella classifica di giornata).

10. LE SCOMMESSE

Ogni domenica di campionato alle 21:00 verranno comunicate sul portale le quote delle scommesse delle partite di campionato previste per la giornata successiva.

Entro le 15:00 della domenica successiva, l'utente potrà scommettere sul risultato secco di una singola partita (1, X o 2), oppure potrà combinare più partite (fino a un massimo di 4) e scommettere sulla cosiddetta multipla, ma sempre sul risultato secco di ciascun incontro.

L'importo massimo che può essere scommesso è di DIECI (10) Crediti-CSV settimanali (quindi si potranno compilare dieci "schedine" da 1 credito o una "schedina" da 10 crediti).
I soldi per effettuare tali scommesse sono ovviamente virtuali.

Qualora un utente abbia esaurito i Crediti-CSV a disposizione della propria squadra non potrà effettuare scommesse fin quando non riuscirà a recuperare ulteriori crediti.
I Crediti-CSV vinti dalle scommesse potranno essere investiti in operazioni di calcio-mercato o in ulteriori scommesse.


Nota Bene:
I Crediti-CSV non sono relativi all'utente, ma alla singola squadra.
Un utente che avrà creato più squadre, dovrà gestire separatamente i Crediti-CSV di ciascuna.

11. IL CALCIATORE SORPRESA

Per ogni giornata di campionato, il calciatore che avrà il Punteggio-CSV più alto in proporzione al proprio costo, sarà nominato Calciatore Sorpresa della Settimana, visibile nella sezione TOP&FLOP del sito.

Verrà cioè calcolato settimanalmente per ogni calciatore sceso regolarmente in campo il rapporto fra Punteggio-CSV e costo. Il Calciatore Sorpresa della Settimana sarà colui che avrà tale rapporto più alto.

Tutte le squadre create dagli utenti che in quella giornata di campionato avranno in rosa il Calciatore Sorpresa della Settimana, vinceranno 1 Credito-CSV.

12. I COMPLEANNI

A partire dal giorno in cui viene disputata la prima giornata di campionato (2 settembre 2018), in occasione dell'anniversario di nascita di ogni calciatore, la squadra che ne detiene il possesso riceverà un premio di 2 Crediti-CSV.

Affinché questo bonus sia effettivamente erogato, il calciatore non deve essere acquistato lo stesso giorno in cui compie gli anni.

13. I QUIZ

A partire dal 25 Luglio 2018, ogni mercoledì mattina alle ore 9:00 verrà pubblicato sulla Home Page del sito un quiz calcistico ideato dalla Direzione di CHI SEGNA VINCE.

Tutti gli utenti regolarmente registrati al sito che vorrano rispondere al suddetto quiz e che daranno la risposta esatta vinceranno 3 Crediti-CSV per ogni Squadra-CSV che hanno creato.
Il tempo per dare la risposta al quiz è esattamente di 24 ore. Il giovedì mattina alle ore 9:00 verrà pubblicata sulla Home Page del sito la risposta.

Nota Bene:
Ogni utente potrà dare una e una sola risposta per ciascun quiz, giusta o sbagliata che sia.

14. L'ALL-STAR WEEKEND

Al termine del girone di andata, prima che cominci il girone di ritorno, verrà osservata una settimana di riposo in campionato per permettere lo svolgimento del cosiddetto All-Star Weekend.

In occasione dell'All-Star Weekend vengono selezionati 25 calciatori per ogni Division sulla base delle prestazioni fornite.
Le selezioni All-Stars delle 4 Division si affronteranno fra loro in un torneo che prevede semifinali e finale. L'accoppiamento delle semifinali verrà deciso tramite sorteggio.

Le partite di semifinale dell'All-Star Weekend si disputeranno venerdì 14 dicembre 2018. La finale si disputerà domenica 16 dicembre 2018.

Tale evento non solo porta ricchi premi in denaro per le squadre create dagli utenti, ma anzi risuta il modo migliore per incrementare il proprio budget.

Alla mezzanotte di venerdì 14 Dicembre verrà infatti pubblicato sul sito l'elenco dei 25 calciatori selezionati per l'All-Star Weekend per ciascuna Division. Contemporaneamente verranno "congelate" le rose delle Squadre-CSV create dagli utenti. Da questo momento in poi gli utenti potranno regolarmente continuare a svolgere operazioni di calcio-mercato, ma ai fini del calcolo dei crediti da assegnare alle squadre farà fede la rosa "congelata" alla mezzanotte del Venerdì.

In occasione dell'All-Star Weekend, ciascuna Squadra-CSV avrà in premio:

  • 1 Credito-CSV per ogni proprio calciatore sceso in campo in occasione delle semifinali;
  • Tanti Crediti-CSV pari al Punteggio-CSV arrotondato per difetto conseguito da ciascun proprio calciatore in occasione delle semifinali;
  • 2 Crediti-CSV per ogni proprio calciatore sceso in campo in occasione della finale;
  • Tanti Crediti-CSV pari al Punteggio-CSV arrotondato per eccesso conseguito da ciascun calciatore in occasione delle finali;

ESEMPIO N. 1:
P. Maldini ha disputato per l'Italian Division la partita di semifinale e ha conseguito Punteggio-CSV 13,87.
Tutte le squadre degli utenti che hanno P. Maldini in rosa vincono 14 Crediti-CSV (1 per la presenza, 13 per il Punteggio-CSV).

ESEMPIO N. 2:
P. Maldini ha disputato per l'Italian Division la partita di finale e ha conseguito Punteggio-Csv 13,87.
Tutte le squadre degli utenti che hanno P. Maldini in rosa vincono 16 Crediti-CSV (2 per la presenza, 14 per il Punteggio-CSV).

15. DIREZIONE CHI SEGNA VINCE

Ladirezione di CHI SEGNA VINCE ha il potere di deliberare su qualunque aspetto del gioco al fine di tutelarsi da eventuali comportamenti scorretti degli utenti: ad esempio infrazioni o interpretazioni regolamentari, modifica di nomi offensivi o di cattivo gusto attribuiti alle squadre create.

Le decisioni della Direzione CHI SEGNA VINCE sono definitive e inappellabili.

Qualora lo ritenesse necessario, la Direzione CHI SEGNA VINCE ha il diritto di apportare qualunque modifica al gioco e alle regole.

Qualsiasi modifica verrà tempestivamente comunicata sul sito CHI SEGNA VINCE.
Eventuali reclami sui risultati e le classifiche relative a una giornata di campionato possono essere inoltrati tramite bacheca cliccando sul pulsante LINEA DIRETTA CON LO STAFF entro le 48 ore successive allo svolgimento della suddetta giornata di campionato.
Lo stesso pulsante LINEA DIRETTA CON LO STAFF può essere utilizzato per qualsiasi tipo di comunicazione, suggerimento, richiesta di chiarimento nei confronti della Direzione CHI SEGNA VINCE.

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